Ce ne sont pas seulement vos troupes et leaders-now-join-squads-to-personally-deliver-powerful-boons-in-the-new-warhammer-40000/ »>vos chefs qui sont remaniés et renforcés dans la nouvelle édition de Warhammer 40,000 – leurs armes connaissent également des changements majeurs.
Jusqu’à présent, vos armes étaient divisées en plusieurs catégories : Heavy, Rapid Fire, Assault, etc. Dans la nouvelle édition, ces classifications deviennent des capacités d’armes .
Ce changement permet aux armes de se comporter de manière plus variée qu’auparavant, sans augmenter le nombre de règles que vous devez apprendre. Un fusil à verrou a à la fois les capacités Assaut et Lourd , par exemple, ce qui signifie qu’il peut être tiré en mouvement ou renforcé pour plus de précision, selon les besoins.
Cette flexibilité est parfaite pour représenter les fusils à verrou auto et stalker, qui sont maintenant rationalisés dans le même profil d’arme. Tous les intercesseurs n’ont que des fusils à verrou, que vous pouvez construire avec les lunettes ou les chargeurs de votre choix.
Les règles de base incluent une variété d’autres capacités d’armes, qui relient des effets similaires trouvés dans toutes les factions. Les armes qui ont déchiqueté l’armure lors de jets chanceux peuvent désormais partager la capacité Blessures dévastatrices à la place. Cela leur permet d’infliger des blessures mortelles sur une blessure critique – c’est un jet de blessure non modifié de 6.
Même le canon d’assaut du nouveau Terminator Squad entre dans l’action !*
Presque toutes les armes ont vu leurs statistiques de base modifiées pour aider à tirer leur poids dans cette nouvelle édition plus durable – en particulier celles conçues pour s’attaquer aux véhicules. Vous constaterez généralement que la plupart des armes à feu n’ont pas augmenté en force et ont souvent perdu un point d’AP.
Ce que cela signifie en pratique, c’est que les armes légères et les armes spéciales d’unité fonctionneront toujours contre l’infanterie ennemie, mais vous voudrez vraiment inclure un antichar dédié pour lutter contre l’armure ennemie – l’ère du « plasma tue tout » est révolue .
Le fusil à fusion, par exemple, gagne une augmentation de force et la règle Melta pour augmenter ses dégâts à courte portée, tandis que le tristement célèbre railgun du Hammerhead monte à Force 20. **
Le canon shuriken capte les coups soutenus , courants parmi les armes qui lancent d’énormes quantités de puissance de feu à distance – et sur les flottes d’invasion tyranides grouillantes. Celui-ci ajoute simplement le nombre indiqué de coups supplémentaires lorsqu’un coup critique est marqué – c’est un jet de coup non modifié de 6. Facile à retenir.
Les armes de mêlée peuvent également avoir des capacités, y compris une explosion du passé – Twin-linked est de retour ! Cette règle classique se retrouve désormais aussi bien sur les armes à distance que sur les armes de mêlée, et confère une relance en cas de blessure. Dans les éditions récentes, de nombreuses armes qui étaient autrefois jumelées étaient plutôt traitées comme deux pistolets collés ensemble, ce qui avait un impact sérieux sur l’équilibre. Ce changement les rend plus fiables, plutôt que deux fois plus meurtriers.
Il y a tellement plus à découvrir, plus que nous ne pouvons en tenir dans un article, alors assurez-vous de revenir et de voir encore plus de la nouvelle édition plus tard ce mois-ci – et consultez le hub pour voir ce qui est arrivé avant. Ensuite, nous répondons à la question séculaire : pourquoi les agresseurs ne devraient- ils pas monter dans un Land Raider ?
* Peut-être comme un retour à la règle de rendu classique.
** Croiriez-vous que ce n’est même pas l’arme la plus puissante qui soit ?