Au milieu des chuchotements des suppresseurs et du tic-tac révélateur des charges chronométrées, les renseignements d’élite en charge de Kill Team sont une fois de plus descendus en rappel dans le bunker de commandement de la communauté Warhammer, livrant un dossier top secret sur la dernière Balance Dataslate , qui a été publiée la semaine dernière. Ils ont également tourné une vidéo – un épisode incontournable pour les commandants de killzone.
Elliot : Nous pensons que la méta est en bonne forme à l’heure actuelle. Nous avons plus de factions que la plupart des systèmes de jeu, et les parités entre elles sont plus étroites maintenant que dans les Dataslates précédentes – ce qui signifie que de plus en plus de factions ont une chance de réussir. Il existe encore quelques valeurs aberrantes – dont certaines récurrentes – et il y a toujours des améliorations à apporter !
Nous avons récemment eu une nouvelle saison avec une toute nouvelle killzone . Son impact global n’a pas encore été déterminé, mais certains premiers retours ont été intégrés à cette Balance Dataslate pour faciliter certaines des interactions les plus puissantes. Les données de Kill Team ne sont pas aussi fiables que celles de Warhammer 40,000, par exemple, nous les utilisons donc pour nous informer mais pas pour nous orienter. Nous discutons principalement avec des membres clés de la communauté pour nous tenir informés de l’état d’avancement et examinons les taux de victoire, les taux de sélection et les 10 meilleurs placements lors des tournois.
Équilibrer le Bheta-Décima
Bheta-Decima est toujours adopté par nos communautés. Il y a souvent un retard car les gens doivent construire et peindre leur terrain, puis l’expérimenter, avant de se sentir à l’aise de l’utiliser lors d’un événement. Cela étant dit, nous avons ajusté certaines choses pour ceux qui ont une avance précoce.
Premièrement, la ligne de vue restreinte créée par les zones dangereuses entraîne l’ obscurcissement des agents . Cependant, certaines équipes disposent de plus d’outils que d’autres pour ignorer l’obscurcissement. Nous avons donc modifié ces règles pour empêcher la visibilité. Les joueurs peuvent désormais mieux positionner leurs agents contre les factions qui ont des moyens d’ignorer l’Obscuration .
Deuxièmement, les manœuvres autour des portiques sont un élément clé de l’expérience de jeu. Cependant, cela peut donner aux joueurs le sentiment d’être dans une situation désavantageuse insurmontable face à des kill teams qui peuvent plus facilement monter, franchir et quitter ces plates-formes. Nous avons apporté quelques modifications pour vous aider ici.
- Portée réduite lors des déploiements avancés à Bheta-Decima. Cela évite aux opérateurs de verrouiller trop tôt des objectifs difficiles à atteindre. Cela empêche également les Snipa Boy de sécuriser immédiatement un nid de tireurs d’élite sur le four ferratonique et de tirer vers le bas depuis la sécurité de Da Best Spot .
- Les tests de saut ont été supprimés. Le mouvement dynamique est amusant, et en Bheta-Decima, c’est nécessaire. C’est particulièrement pénible lorsque vous échouez au test et que vous vous retrouvez bloqué à l’air libre, en attendant d’être abattu. Vos agents peuvent désormais franchir les portiques sans crainte d’échec.
- La troupe Void-Dancer perd FLY. La capacité de l’ensemble de l’équipe à traverser librement Bheta-Decima était un peu oppressante. Nous leur avons donné une nouvelle règle appelée Flip-belts pour préserver leur sens de l’agilité, mais ils ne sont désormais plus aussi menaçants de l’autre côté d’un grand bâtiment, ce qui peut sembler non interactif.
Ajustements et ajustements
Certaines équipes de mêlée semblent fortes depuis un certain temps, nous avons donc procédé à quelques ajustements pour les maîtriser davantage.
Les Cultes du Chaos ont un dévot de moins , ce qui signifie une mutation potentielle de moins et un agent de moins pour garder un œil sur ces objectifs très importants. Le Don maudit ailé n’ignore plus les modifications apportées à la caractéristique de mouvement, ce qui ralentit un peu vos combattants les plus redoutables , en particulier lorsqu’ils sont blessés.
Les Ravageurs Fellgor ont subi quelques changements ciblés. L’appel à l’attaque d’Ironhorn a une limite de distance, et le Gnarlscar doit désormais utiliser son pistolet automatique pour une attaque sans compromis – donc plus besoin de donner à un agent ennemi une grenade Krak sans la goupille ! War Paint va jusqu’à 2EP, et la capacité War Gong du Deathknell ne fonctionne pas s’ils sont frénétiques.
Les Kommandos Orks sont une équipe éprouvée depuis le premier jour et leur popularité reste très élevée. Nous avons apporté trois changements. Premièrement, Just a Scratch ne fonctionne désormais que sur les coups normaux. C’était l’un des meilleurs stratagèmes du jeu – les joueurs de Kommando gardaient toujours un CP dans leur poche pour l’utiliser – mais maintenant ce n’est plus aussi garanti qu’avant. Si votre adversaire pouvait tuer votre Kommando d’un coup critique, il ne pourrait plus le sauver. Nous avons réduit le rayon d’explosion des Bomb Squigs – votre adversaire est désormais un peu plus à l’abri des catastrophes, en particulier dans les espaces restreints de Gallowdark . Enfin, nous avons réduit la caractéristique d’attaque des Choppas de 1 lorsqu’ils sont achetés comme équipement, afin de réduire la flexibilité des tireurs dédiés.
Nous avons également apporté quelques modifications aux gardes vétérans . Le vétéran de la démolition ne peut plus poser une mine derrière un mur et menacer les gens de l’autre côté. L’ action Spotter ne fonctionne quant à elle plus si l’agent ennemi est à couvert par un terrain lourd. Cela donne à votre adversaire plus de moyens d’éviter d’être exposé et fait du Spotter un agent plus réfléchi.
Améliorations des équipes les plus faibles
Les kill teams de Warpcoven ont longtemps été éclipsées par leurs homologues moins poussiéreuses. Nous avons apporté de nombreux changements pour pousser la Légion de Tzeentch plus loin dans le peloton. Certains des faits saillants comprennent :
- Les Tzaangor reçoivent une blessure supplémentaire, plus proche de leurs cousins Fellgor.
- Semblables aux modifications que nous avons apportées aux actions Cryptek du Cercle Hierotek, les pouvoirs psychiques durent désormais plus longtemps. Cela les rend plus faciles à utiliser et vous donne plus de menace de chaque côté du tournant.
- Le stratagème stratégique Exalted Astartes coûte désormais 0 CP. Aiguisez vos khopeshes et chargez vos bolters – vous pouvez attaquer plus librement l’ennemi et disposer de plus de CP de rechange pour les autres stratagèmes.
- Nous avons légèrement réduit l’efficacité du pouvoir Instabilité éphémère . Même s’il dure désormais plus longtemps, il ralentit moins la cible. C’est un changement sain, en particulier contre les équipes les plus lentes .
- Nous avons également augmenté la distance requise pour le Commandement du Sorcier afin que vos Rubric Marines n’aient pas besoin d’autant de baby-sitting qu’avant !
Les Farstalker Kinband sont des mercenaires qui interagissent fréquemment avec d’autres factions au cours du 41e millénaire. Dans leur conception, nous nous sommes intentionnellement éloignés des caractéristiques les plus primitives que vous pourriez attendre des carnivores Kroot pour un style de jeu plus sournois, semblable à celui d’un pirate. Par conséquent, ils ne devraient pas être des puissances de mêlée, mais peuvent s’adapter à ce style de jeu lorsqu’ils ont besoin d’intimider des agents de moindre importance.
Nous avons amélioré leur fiabilité en augmentant les caractéristiques d’attaque de certains agents, vous permettant ainsi de présenter davantage de menace dans cette partie du jeu. Les Kroot Hounds ont un GA de 1, vous avez donc non seulement plus d’activations pour neutraliser votre adversaire, mais vous avez également deux fois la menace en attente maintenant avec un chien rapide attendant de bondir. Nous avons également assoupli les restrictions sur les actions uniques du Tracker.
Hierotek Circle peut sembler fort avec certaines versions spécifiques, mais nous avons apporté quelques modifications pour améliorer leur équilibre interne et les améliorer globalement. Les protocoles de réanimation fonctionnent désormais sur un 2+, tandis que les Rites de réanimation du technomancien sont désormais une capacité réactive, vous permettant de répondre aux agents tombés plutôt que de vous obliger à dépenser vos points d’action à l’avance.
L’ action Conjuration Trauma du Psychomancien dispose désormais également d’un mécanisme de type étourdissement pour réduire l’APL de la cible. L’Apprentek dispose désormais d’un APL de 3, ce qui lui donne plus de capacités et libère votre Cryptek. Enfin, nous avons réduit l’efficacité de la Nanomine contre-temporelle . Semblable aux changements pour l’instabilité éphémère, il s’agit d’un changement de santé et rapproche le pouvoir du Chronomancien du Psychomancien et du Technomancien.
Enfin, nous avons apporté quelques améliorations aux Hearthkyn Salvagers. Le Dozr peut désormais charger après avoir effectué un Knux Smash , ce qui est un changement vraiment amusant. Ils peuvent poursuivre leur cible ou accuser quelqu’un d’autre. Cela maintient la pression, mais les rend également plus en sécurité, plutôt que de rester à découvert en attendant d’être abattus. Nous avons également amélioré la capacité de détection précoce et l’action de balayage spectral du Lokatr pour les rendre plus utilisables dans différentes situations.
Et après?
Les équipes de mêlée peuvent être plus désavantagées sur Bheta-Decima que sur Gallowdark, il reste donc à voir quel est le standard communautaire pour Kill Team. Les communautés jouent-elles de manière égale dans les zones de destruction de type Gallowdark, Bheta-Decima et Octarius ? Ou est-ce que l’une de ces zones de destruction reste plus populaire que d’autres ? Nous suivrons les choses de près pour garantir que le jeu soit équilibré d’une manière qui satisfasse nos joueurs.
Nous avons également Night Lords et Mandrakes qui sortiront très bientôt, suivis de près par Hernkyn Yaegirs et Brood Brothers . Ces équipes ont des mécanismes vraiment uniques, elles atterriront donc en beauté. La direction de conception que nous prenons avec Kill Team est que chaque faction doit se sentir unique avec des règles créatives. Les joueurs auront bien plus à se mettre sous la dent à chaque sortie et devront réévaluer la façon dont ils jouent avec et contre les nouvelles factions. Cela donne au jeu une grande profondeur et une grande flexibilité pour le garder frais et intéressant. Comme toujours, nous suivrons de près l’évolution des choses, c’est pourquoi nous encourageons les joueurs à continuer de lancer les dés et d’expérimenter !
Merci Elliot! Nous en saurons plus sur Metawatch dans quelques semaines, lorsque nous reviendrons avec des changements de points pour Warhammer 40,000.