Nous avons déjà jeté un coup d’œil dans les pages du prochain Arcane Journal : Orc & Goblin Tribes cette semaine, mais nous n’en avons pas encore fini avec eux. Aujourd’hui, nous discutons avec les concepteurs de la manière dont ils souhaitent que ces voyous indisciplinés jouent.
JTY : La première chose à comprendre est que plus ou moins tout au long de l’ère Warhammer Fantasy Battles, les Orques et les Gobelins souffraient d’ Animosité . Dans Warhammer : The Old World, ce n’est pas le cas – et il y a une très bonne raison à cela. Ils sont agressifs et veulent traverser le champ de bataille et rester coincés. Diverses itérations d’Animosité dans Warhammer Fantasy Battles ont rendu cette armée plus ou moins injouable. Lorsque vous avez une unité qui refuse de bouger, tirer ou même charger l’unité amie la plus proche – comme c’était le cas dans la quatrième édition* – ce n’est pas amusant.
Ils sont donc devenus Impétueux . Les Orcs devraient être incontrôlables, mais cette difficulté devrait s’exprimer dans un désir d’atteindre l’ennemi le plus rapidement possible. Les plans les mieux conçus du Warboss le plus intelligent s’effondreront lorsque les gars se précipiteront sur le champ de bataille. On nous a demandé pourquoi les Warboss sont impétueux – c’est parce qu’ils sont aussi des Orcs ! Les Orques noirs sont un peu plus intelligents, mais en général, les plans de bataille des Orques ne sont généralement pas plus complexes que « vous y allez, vous y allez, et nous allons les frapper ».
Danny : Lorsqu’il n’y a personne d’autre autour, les Orcs se battent à 100 % entre eux, mais lorsqu’il y a un ennemi à quelques centaines de mètres, ils sont plus soucieux de réduire cette distance.
JTY : En général, les Orcs sont rapides sur le terrain. Ils veulent facturer. Ils factureront, que le joueur le veuille ou non. C’est délibéré, car c’est ce que sont les Orcs. Maintenant, si vous parvenez à réduire ces frais selon vos conditions, ce sera dévastateur. Si vous attendez que l’adversaire s’approche et qu’il vous laisse tomber, vous serez battu.
La plupart des unités Orcs et Gobelins sont des unités Warband , elles sont donc pleines de confiance lorsque tout se passe comme elles le souhaitent. Dès que quelque chose ne va pas, cette bravade disparaît et ils commencent à courir vers les collines.
Avec ces deux USR**, ainsi que les objets magiques et les sorts qui les rendent plus rapides et plus agressifs, nous avons l’impression de les avoir rendus plus Orc-y.
Danny : Votre adversaire peut vous attirer pour des charges très longues que vous pourriez très bien échouer, et vous serez alors contre-chargé. Choisir votre charge est la marque d’un général orc avisé.
JTY : Impétueux est un outil utile – et il n’est pas réservé qu’aux Orcs et aux Gobelins. On nous demande souvent pourquoi les Princes Dragons Hauts Elfes en sont dotés, mais chaque description depuis leur première apparition dans la quatrième édition montre à quel point ils sont impétueux et téméraires, trop désireux de charger.
Danny : En ce qui concerne les autres règles, j’ai vraiment l’impression que Choppas résume la conception simple des armements orcs. Cette relance de Blessure sur la charge fait une si grande différence dans les pertes que vous causez. Quand on est touché, on le ressent vraiment.
JTY : Waaagh ! est également très thématique. Les orques ont le meilleur cri de guerre, alors pourquoi ne pas l’utiliser ? L’accumulation de ces bonus rend les Orcs incroyables, mais une chose à laquelle ils ne peuvent pas échapper est qu’ils sont extrêmement imprécis. Ils sont très forts, mais leur maîtrise des armes n’est pas excellente. Ils frappent rarement mieux que 4, mais ils ripostent souvent sur 3 – c’est délibéré, car les Orcs ont tendance à balancer leurs armes et à espérer le meilleur la plupart du temps.
Lancer des lances est un changement dans les règles de base qui reflètent les différentes façons dont les lances peuvent être utilisées. Ce ne sont pas des armes de jet à distance comme les javelots – ce sont des armes de combat lancées au-dessus de la tête de l’Orc devant vous, à quelques mètres seulement de l’ennemi. Obtenez la charge, ajoutez des objets magiques comme le Big Red Raggedy Flag ou le Waaagh ! Bannière , lancez « Ere We Go with a Shaman » et votre armée se déplacera à travers le champ de bataille avec une formidable agressivité et ensuite, espérons-le, provoquera quelques coups.
Danny : L’autre gros inconvénient des orcs est qu’ils sont coriaces mais ne portent pas beaucoup d’armure. Ainsi, les attaques de tir à haute puissance avec juste un peu d’AP feront mal – des choses comme les arbalètes et les armes de poing. Les Orcs détestent se faire tirer dessus – surtout par tout ce qui est S4.
JTY : Les Orcs n’aiment pas non plus les lignes de tir des Nains – mais s’il y a une armée dans le jeu qui peut vous charger au tour 2, ce sont bien les Orcs et les Gobelins.
Pendant ce temps, les Night Goblin Fanatics sont délibérément très bons. Ils sont plus simples qu’avant – ils n’interrompent pas le jeu avec cette pause à mi-mouvement comme ils le faisaient dans Warhammer Fantasy Battles. Ils ne vous feront pas gagner un match, et il existe des moyens de les gérer, mais ils dissuadent les gens de facturer. Les nouvelles règles pour les libérer jouent un peu plus sur les nerfs de votre adversaire, et c’est ce qui les rend si bonnes. Ils sont là pour la guerre psychologique.
Danny : N’oubliez pas : les fanatiques sont tout aussi doués pour faire des trous dans votre armée que dans celle de vos ennemis. Vous devez toujours être prudent lorsque vous les libérez.
En termes de création de liste, j’aime vraiment la variété ici. Même si vous verrez certaines unités dans la plupart des listes, il y aura des armées très différentes. Personnellement, je ne quitte jamais la maison sans une unité de Big ‘Uns, et les Giants sont fantastiques. Les trolls sont également très bons et j’aime les Boar Boys, mais il y aura toujours des unités de familiers des gens – et c’est plutôt bien qu’ils puissent tous parfaitement être mis dans votre liste.
JTY : Vous souhaiterez peut-être aligner de nombreux gobelins, cavaliers de loups et chars pour former une armée qui se déplace plus rapidement : il s’agit de reconnaître ce que vous aimez et de vous appuyer sur leurs forces et leurs faiblesses particulières. Cependant, ce n’est pas une armée avec laquelle vous pouvez être infiniment tactique car presque tout est impétueux ou stupide !
Danny : Si vous comptez amener des Trolls, cela vaut la peine de penser à votre général. Avec un Warboss sur une Wyvern qui cherche à s’envoler et à perturber la ligne arrière, vos Trolls comptent soudainement sur leur propre Leadership pour passer Stupidity . Ces petites synergies font la différence quant au fonctionnement de votre armée. Il est important d’examiner les unités que vous prenez pour vous assurer que vous couvrez les faiblesses du mieux que vous pouvez.
JTY : Nous nous sommes concentrés sur la mise en place de beaucoup plus de synergies dans chaque armée du Vieux Monde, et vous commencerez à en voir davantage à mesure que les journaux arcaniques arriveront avec plus de contenu – mais je pense que les joueurs réalisent déjà qu’il y a beaucoup de synergies. beaucoup de combos à trouver avec la Magie, les Objets Magiques et les USR.
Merci les gars, c’était fascinant. Demain, nous examinerons toutes les jolies miniatures vintage qui reviennent sur commande, et nous terminerons la semaine dans le Monde des Légendes avec un guide pour peindre les tons chair des Orques et des Gobelins.
* Vous deviez lancer un double 1… mais c’est plus courant que vous ne le pensez !
**Règles spéciales universelles