Jusqu’à présent, dans la préparation de Warhammer: The Old World, nous nous sommes préparés au combat lors de la phase de stratégie, nous nous sommes battus pour nous positionner lors de la phase de mouvement et avons assombri le ciel avec des flèches lors de la phase de tir. Il est maintenant temps de passer à la tâche la plus sinistre de toutes : lancer des épées et épauler des piques pendant la phase de combat.

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Vous ne serez peut-être pas surpris de découvrir que la quatrième et dernière phase du tour de jeu est divisée en quatre étapes simples : Choisissez et amp; CombatCalculer le résultatTest de rupture et Poursuite. Comme pour la phase de Tir, ces étapes sont suivies dans l’ordre pour chaque combat distinct. C’est trop compliqué à résumer dans son intégralité ici, mais cet article devrait vous donner un aperçu de la façon dont tout cela fonctionne.

Vous commencez la phase en choisissant quel combat vous souhaitez commencer en premier. En général, les combats se déroulent en rangs, et seul le premier rang* d’une unité engagée peut combattre. Cependant, une unité avec un rang de combat plus large que celui de son adversaire peut toujours attaquer avec toutes les figurines de ce rang – vos troupes entourent et enveloppent l’autre régiment.

Il y a beaucoup de problèmes à cela : certaines figurines peuvent effectuer des attaques de soutien depuis un rang plus bas, plusieurs unités peuvent être engagées dans le même combat, et toute figurine capable de combattre sans être en contact socle à socle ne peut effectuer qu’une seule attaque ce tour-ci.

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Une fois que vous avez déterminé qui peut combattre, il est temps de déterminer l’Initiative de chaque figurine et de voir qui frappe en premier. La figurine avec la statistique d’Initiative la plus élevée frappe en premier, et ainsi de suite dans l’ordre – avec un bonus pour charger et un plus important pour les frapper sur le flanc ou à l’arrière. Cependant, il pourrait toujours y avoir une situation dans laquelle un ennemi lourd comme un Troll de pierre (Initiative 1) se retrouverait en deuxième position lors de la charge contre les sens surnaturels d’un Maître d’Épée de Hoeth (Initiative 6).

Compétence d’armes et lancer pour frapper

La grande nouvelle ici est que nous sommes revenus à la statistique classique de compétence d’arme : ce qui signifie qu’un WS plus élevé est préférable, et que pour déterminer le jet de chaque figurine pour toucher, vous devez comparer votre WS au leur. Oui, le To Hit Chart est de retour et il est toujours aussi barbu. Mauvaise nouvelle si vous êtes un lancier gobelin, mais fantastique pour ce duc bretonnien qui est sur le point de les embrocher.

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Vous lancez autant de dés que vos figurines engagées ont d’Attaques et, avec les figurines à Initiative supérieure frappant en premier, une unité qui charge a la possibilité de submerger ses ennemis avant qu’ils n’aient l’esprit de reculer. Ensuite, vous lancez les dés pour blesser et effectuez des sauvegardes d’armure comme d’habitude.

Les victimes sont retirées des rangs arrière, ce qui représente les rangs arrière avançant tandis que leurs camarades mordent la terre. Mettez de côté chaque décès dans chaque unité – vous devrez les additionner pour l’étape suivante…

Calcul du résultat du combat

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Les combats dans Warhammer : The Old World sont généralement décisifs : un camp ou l’autre fait la percée et le perdant est repoussé ou brise. Contrairement aux autres jeux Warhammer, vous ne fuyez pas uniquement en fonction de votre leadership ; vous devez calculer le résultat du combat – en d’autres termes, vous déterminez qui a gagné en additionnant qui a tué qui.

Cependant, il ne s’agit pas seulement du nombre de morts que vous avez causé : vous obtenez des bonus pour les rangs complets, pour avoir occupé les hauteurs, pour les porte-étendards et pour avoir attaqué sur le côté ou par l’arrière.

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Ajoutez le tout et voyez qui a gagné. En cas d’égalité, le combat continue au tour suivant, mais s’il y a un perdant clair, il doit passer un Test de rupture. Il s’agit d’un test de leadership modifié en fonction du degré de perte du combat et avec plusieurs résultats : 

  1. Si le résultat naturel est supérieur à la statistique de Leadership du chef de l’unité testée (soit celle de son Champion, soit celle d’un modèle de Héros qui est l’a rejoint), puis l’unité S’enfuit et s’enfuit
  2. Si le jet modifié est supérieur à la statistique de Leadership, mais que le naturel le jet est inférieur, l’unité retombe en bon ordre
  3. Si le jet modifié est inférieur à la statistique de leadership, ou si vous obtenez un double 1, l’unité Cède du terrain

Comme vous pouvez le voir, il s’agit d’un changement substantiel par rapport aux règles de combat des dernières éditions de Warhammer Fantasy Battles, et combine et affine une sélection de règles des éditions précédentes et des spin-offs du jeu. Cela peut sembler complexe à première vue, mais c’est une mécanique qui devient rapidement claire une fois que vous avez parcouru quelques combats – et qui ajoute une tonne de profondeur tactique à la partie la plus importante du jeu.

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Nous discuterons du moral, du bris et de la psychologie la semaine prochaine – mais nous pouvons toujours enquêter sur la dernière étape du combat, la poursuite.

Exécutez-les !

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Lorsque vous gagnez un combat, vous disposez de plusieurs choix en fonction de la réaction de l’ennemi :

    1. Retenue : réussissez un test de leadership pour éviter les poursuites et reformez vos rangs gratuitement
    2. Suivi une unité qui a cédé du terrain, revenant au combat quelques centimètres en avant
    3. Poursuivre une unité qui fuit ou se replie. Si vous attrapez une unité en fuite, elle est abattue et détruite. Si vous surprenez une unité en train de reculer, le combat recommence et le poursuivant compte comme ayant chargé
  • Dépassement – dans le cas où le vainqueur a complètement tué sa cible, il peut effectuer un mouvement complet directement vers l’avant… et si vous vous retrouvez dans un autre combat, cela compte comme un nouvelle charge. Une utilisation intelligente des dépassements fera en sorte que la cavalerie lourde se lèche les babines…

La phase de combat offre bien plus encore : les sorciers peuvent utiliser des sorts d’assaut, par exemple, tandis que les unités combattant derrière une barricade ou un mur bénéficient d’une protection supplémentaire. 

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C’est tout pour l’instantané des règles de cette semaine de Warhammer : The Old World. L’épisode de la semaine prochaine est consacré au moral et à la psychologie – la peur, la terreur, la haine et toutes ces bonnes choses.

* Appelé Rang de combat. Certaines unités ont la capacité de combattre dans des rangs plus profonds ou de proposer des attaques supplémentaires.

  • Stratégie du Vieux Monde 01
  • Mouvement Vieux Monde 02
  • Tournage du Vieux Monde 03
  • Combat du Vieux Monde 04
  • Vieux Monde 05a Psychologie

 

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