Les bassinets ont été polis, les flèches empennées, la poussière du désert soufflée de toutes les crevasses, et Warhammer : The Old World est sur le point de sortir début 2024.
Alors que le Warhammer Design Studio déroule le dernier du troupeau vert, il est temps pour nous de commencer à examiner plus en détail les règles réelles du jeu dans une nouvelle série d’articles à l’approche de la sortie.
Aujourd’hui, l’Old World Almanack examine la structure de base du jeu et la première phase principale : la phase de stratégie .
Structure du jeu
Warhammer: The Old World est un nouveau jeu, conçu dès le départ pour simuler de grands régiments se rencontrant au combat alors que des volées de flèches et des tirs d’artillerie s’envolent au-dessus d’eux, et que la cavalerie, les sorciers, les héros et les monstres s’écrasent au combat tout autour d’eux. Cela ne veut pas dire qu’il ne s’est pas beaucoup inspiré de ce qui l’a précédé – y compris plusieurs éditions populaires de Warhammer Fantasy Battles. Une grande partie de la complexité a été conservée (et – notamment en ce qui concerne le moral – ajoutée), mais beaucoup de réflexion a été apportée à la structure des phases, en particulier au moment où les unités et les personnages pourraient utiliser leurs capacités.
Warhammer : The Old World est un jeu de tours et de tours ; chaque partie est divisée en un certain nombre de tours. Lors de chaque Round, les deux joueurs effectueront un Tour, chacun décomposé en quatre phases principales : la Phase de Stratégie, la Phase de Mouvement, la Phase de Tir et la Phase de Combat. Enfin, chaque Phase est décomposée en quatre étapes appelées Sous-phases.
La phase stratégique
Nous commençons par la sous-phase de début de tour, c’est-à-dire lorsque certaines unités effectuent des actions spéciales ou effectuent des tests. Ceux-ci ne sont pas courants et leurs détails seront clairement indiqués dans leurs règles. Par exemple, les Trolls de pierre passeraient leurs tests de stupidité à ce stade, et c’est également à ce moment-là que les fanatiques des gobelins de la nuit sont placés sur la table.
De plus, un scénario particulier peut vous obliger à vérifier si une condition de victoire est remplie à ce stade. Vous pouvez également profiter de cette période pour ranger la table, en éliminant les pertes égarées et les dés errants.
La deuxième sous-phase est plus excitante : le commandement. C’est à ce moment-là que les règles spéciales de la plupart des personnages se déclenchent. Par exemple, un Seigneur Bretonnien brandissant la Corne du Faucon de Fredemund peut la faire exploser pendant la sous-phase de Commandement, empêchant ainsi ses adversaires de voler.
Que serait Warhammer sans magie ? Vous remarquerez qu’il n’y a pas de phase magique dans le jeu – à la place, des pouvoirs et des sorts magiques sont lancés pendant les phases pertinentes. Main de Mork (ou Gork) est un sort de transport, ce qui signifie qu’il est lancé pendant la phase de mouvement, par exemple.
Cependant, la troisième étape de la phase de stratégie est la Conjuration, c’est-à-dire lorsque vous lancez des enchantements (des boosts magiques pour vos alliés) ou des maléfices (des pénalités magiques pour vos ennemis). Les joueurs choisissent à tour de rôle lors de cette étape les sorciers qui ne fuient pas pour tenter de lancer des sorts. Les Rois des Tombes, par exemple, pourraient choisir de lancer l’Incantation des Lames Maudites de Djaf tirée du Savoir de Nehekara. Qu’est-ce qu’une valeur de casting ? Nous reviendrons plus en détail sur Magic lors d’un autre article…
La dernière étape de cette phase est le rassemblement des troupes en fuite. C’est à ce moment-là que le joueur actif doit tenter de rallier toutes ses unités en fuite. Pour passer un test de Ralliement, choisissez une unité et lancez deux dés contre sa caractéristique de Leadership. Si vous échouez, il continuera à fuir pendant la phase de mouvement ; si vous réussissez, votre unité a droit à un mouvement de réforme libre et retourne dans la mêlée.
Nous en parlerons davantage sur le moral dans un article ultérieur, mais gardez à l’esprit que si votre unité a moins de la moitié de sa force, elle reçoit un modificateur de -1 à son leadership lorsqu’elle tente de se rallier. Moins de 25 % et vous avez besoin d’un double 1 naturel
Il y a beaucoup plus à vous dire sur Warhammer : The Old World dans les mois à venir. Nous aborderons le reste des phases, ainsi que les règles de la magie, du moral, de la psychologie et d’autres sujets, et nous examinerons également de plus près les factions, le décor, les modèles et… l’avenir du jeu, uniquement ici sur Warhammer-Community.com.