Les Ironjawz sont les orruks les plus grands et les plus méchants de tous les Royaumes Mortels. Irrépressibles et infiniment destructeurs, ils recherchent toujours des adversaires plus puissants pour les réduire à la taille. Orruk-Brutes » target= »_blank » rel= »noopener »>Avec une gamme déjà peuplée de Brutes blindées et de Gore-gruntas hirsutes , comment le Studio Warhammer pourrait-il éventuellement ajouter plus de combativité ?

La réponse? Des gruntas encore plus gros et une infanterie encore plus lourde. La communauté Warhammer a rencontré les concepteurs pour découvrir ce qu’ils avaient en tête lorsqu’ils préparaient ces nouveaux ajouts au Waaagh !

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Communauté Warhammer : Quelles décisions ont été prises pour choisir les figurines à mettre à jour et à ajouter à la gamme Ironjawz ?

Sam : La principale force motrice derrière toutes les nouvelles miniatures était de renforcer davantage la hiérarchie et la société des Ironjawz. Nous voulions créer une impression d’un monde plus vaste pour les orruks, tout en rappelant certains archétypes classiques de Warhammer.

Une grande partie de cela dépendait du Maw-grunta , qui, en tant qu’animal, est essentiellement une incarnation parfaite de la culture orruk. Warhammer Age of Sigmar regorge de créatures gigantesques et de dieux vivants qui parcourent les Royaumes Mortels, et ce sanglier massif est un véritable point focal atavique pour la culture Ironjawz. 

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Nous ne voulions pas voler la vedette aux Maw-krushas, ​​nous avons donc choisi de créer une figurine avec de multiples options et utilisations dans le jeu, dont chacune est liée à l’élément primordial des orruks et correspond au motif de défense trouvé à travers le gamme.

Maxime : Les Gore-gruntas sont déjà gros, et les Maw-grunta sont encore plus gros. Cela vous laisse penser : et s’il y avait quelque chose d’encore plus grand là-bas ? Nous voulions créer le genre de monture qu’un orruk respecterait vraiment, elle devait donc être plus grande et plus méchante que même le plus méchant Gore-grunta, tout en laissant de la place à la Maw-krusha au sommet de la hiérarchie des bêtes Ironjawz. 

WarCom : Comment avez-vous abordé le rafraîchissement des Ardboys ?

Sam : Il y avait deux parties dans ce projet : l’une consistait à proposer une évolution des orcs classiques de Warhammer, cette forme particulière de brutalité qui est extrêmement répandue dans les orruks d’Ironjawz. L’autre était de donner aux joueurs et aux amateurs plus de poses et d’options, afin qu’ils puissent créer de nombreux monstres distincts.

Maxime : Ironjawz avait auparavant une gamme assez restreinte, sans grande diversité visuelle. Les nouveaux Ardboys nous donnent un aperçu de la société martiale des Ironjawz sous un angle différent. Ce sont les plus petits Ironjawz qui voient généralement la bataille, mais ils sont toujours très grands. Comme ils n’ont pas encore fait leurs preuves, les Ardboys sont en réalité plus lourdement blindés que les Brutes – ils sont également plus enrégimentés, intimidés par leurs chefs pour les former en formations difficiles, tandis que les Brutes constituent l’élite.

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Sam : Les boucliers suggèrent particulièrement une culture martiale plus cohérente, avec l’ Ardboy Big Boss capable de coordonner ces orruks indisciplinés et de les forcer à rejoindre des régiments qui agissent avec un minimum d’ordre. Jusqu’à ce qu’ils se lancent dans la bataille, bien sûr, car alors même leurs boucliers peuvent être utilisés comme des armes violentes.

Maxime : Nous avions cette idée qu’ils se regrouperaient contre un monstre en train de charger comme un mur de bouclier ordinaire… et qu’ils se jetteraient ensuite en avant avant de recevoir la charge. Ce sont des orruks, ils ne peuvent tout simplement pas s’en empêcher ! 

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Le fait qu’ils aient besoin d’être si lourdement blindés les place plus bas dans la société Ironjawz – à mesure qu’ils grandissent et deviennent plus résistants, leur statut augmente également. Pour paraître plus effrayants et compenser leur manque de maturité, ils fabriquent des masques pour se rapprocher des gruntas pugnaces. Il fait également office de joli petit rappel aux silhouettes des Orques Noirs de Warhammer Fantasy, qui sont à l’origine de cette lignée d’orruks.

Au-dessus des Ardboys dans cette hiérarchie se trouve l’Ardboy Big Boss – un nouveau héros qui illustre la nature martiale des Ironjawz. Le Megaboss est un combattant pur et brutal dont la simple présence encourage naturellement ceux qui l’entourent à se battre encore plus fort.* En revanche, le Big Boss est posé de manière plus délibérément autoritaire, hurlant des ordres et gardant la ligne de bataille en ordre.

WarCom : Zogrokk Anvilsmasha est le deuxième personnage nommé Ironjawz à avoir son propre modèle et ses propres règles – comment est-il né ?

Paolo : C’est un peu un nouvel archétype pour les Ironjawz. Les plus grands Ironjawz utilisent leurs poings pour donner forme à leur armure, mais il y avait toujours des éléments suggérant que le travail des métaux d’Ironjawz était plus que cela. Zogrokk est un forgeron, l’un de ces rares orruks possédant les compétences nécessaires pour fabriquer des armes rudimentaires mais puissantes.

Nous avons décidé que nous voulions qu’il dispose d’un tas d’outils pour travailler sur les armes – mais une enclume ne semblait pas très pratique pour un personnage qui veut être au cœur du combat. Pour résoudre ce problème, nous sommes revenus sur des discussions antérieures concernant l’introduction d’un nouveau type de squig dans la gamme, celui que Maxime avait conçu. Les deux se sont finalement parfaitement adaptés : Klonk est essentiellement une enclume mobile !

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Maxime : Zogrokk continue de renforcer cette idée selon laquelle la société Ironjawz n’est pas seulement une anarchie complète. À un certain niveau, c’est assez militariste, avec une hiérarchie et des rôles définis. Il donne un autre regard sur le fonctionnement de cette société – et grâce au fait que Klonk a libéré le modèle d’être placé sur une enclume littérale, Zogrokk agit en quelque sorte comme une vignette et un guerrier en même temps. 

WarCom : La dernière pièce du puzzle sont les Brute Ragerz et Wierdbrute Wrekkaz. Qu’est-ce qui a inspiré ce kit ?

Paolo : L’objectif principal était de vraiment affiner l’anatomie imposante des orruks, en montrant leurs muscles ondulants avec une sensation de dynamisme qui n’est pas présente chez leurs alliés blindés plus encombrants. Nous voulions des armes qui correspondaient à cette échelle accrue, des morceaux de métal vraiment bruts et terrifiants. Nous avons finalisé certains concepts initiaux… puis nous avons réalisé qu’ils devaient être plus grands.

Maxime : Ce sont des Ironjawz qui sont allés trop loin dans leurs prétentions et leurs vantardises, ou qui ont simplement absorbé trop de Waaagh ! énergie et devenir incontrôlable. Il y a des indices sur les modèles suggérant qu’ils pourraient avoir besoin d’être enchaînés entre les batailles, en raison de leur férocité, et qu’ils ne devraient être libérés et lancés vers les ennemis que lorsque cela est nécessaire.

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Paolo : C’était un défi particulièrement intéressant de transmettre la masse musculaire ridicule des orruks, ainsi que les mouvements très dynamiques et violents qu’ils effectuent. Nous voulions pousser leur anatomie toujours plus loin, jusqu’à la limite de la crédibilité, tout en la gardant juste assez réelle pour être engageante.

Un bodybuilder avec des muscles de cette taille ne serait tout simplement pas capable de bouger de cette façon – en sautant, en bondissant et en se tordant avec d’énormes armes à deux mains. Les Orruks le peuvent, bien sûr. Ils peuvent faire tout ce qu’ils veulent !

Merci à tous d’avoir pris le temps de parler d’Ironjawz ! Battletome Supplement : Ironjawz est disponible en téléchargement dès maintenant, et toutes les toutes nouvelles miniatures peuvent être précommandées à partir du samedi 16 septembre. Maintenant, allez-y et créez le plus grand Waaagh ! jamais.

* Ou cela devrait-il être « tout le ‘arder » ?

 

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