Bienvenue dans notre nouvelle série Age of Sigmar Metawatch, dans laquelle l’équipe de conception de Warhammer Age of Sigmar partage des idées et des analyses sur l’état actuel du jeu compétitif. 

​​Ici , dans l’équipe de Warhammer Age of Sigmar, nous sommes de grands fans de Matched Play. Chaque lundi, divers membres de l’équipe arriveront au studio prêts à partager leurs histoires de conquête (ou de défaite !) Des tournois du week-end auxquels ils ont participé, avant que nous examinions tous les données mises à jour des événements à travers le monde. Il est fascinant de voir les factions monter et descendre avec les changements dans la méta, alors que les joueurs apprennent à manier au mieux leur faction préférée, à découvrir des combos et à construire des compteurs contre de nouvelles menaces.

L’un de nos principes les plus importants est la maîtrise par la défaite. Les joueurs doivent toujours sentir qu’ils peuvent apprendre et s’améliorer de chacun de leurs jeux, et doivent repartir avec de nouvelles stratégies, des ajustements à leur armée ou des manœuvres tactiques qui auraient pu renverser le cours de la bataille en leur faveur. C’est pourquoi l’équilibre du jeu est si important pour nous, car dans un jeu asymétrique comme celui-ci, toute perception d’avantage inhérent d’un côté peut interférer avec votre capacité à apprendre et à grandir à partir de l’expérience.

Dans cet article, nous aborderons les points suivants :

  • Comment nous recueillons des données pour éclairer nos décisions de conception
  • La terminologie de base à laquelle nous ferons référence dans cette série
  • Nos objectifs d’équilibre actuels pour le jeu
  • Prenez un instantané du classement actuel des factions pour voir où nous en sommes par rapport à ces objectifs. 

Les données

Notre pipeline d’analyse contient actuellement toutes les données des événements officiels de Games Workshop organisés dans le monde entier, ainsi que tous les jeux Warhammer Age of Sigmar enregistrés dans deux outils d’événements populaires gérés par la communauté – Best Coast Pairings et Tabletop.to . Nous avons plus de 35 000 jeux individuels enregistrés dans notre base de données (capturés de plus de 1 700 événements), et plus de 4 000 jeux et 200 événements sont ajoutés chaque mois. 

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Nous capturons les résultats, utilisons les factions et les sous-factions, et nous analysons entièrement toutes les listes d’armées disponibles. Cela nous permet de voir à quelle fréquence un warscroll ou une amélioration particulière est utilisée lors d’événements, et à quelle fréquence les joueurs qui utilisent ce warscroll ou cette amélioration gagnent leur partie. 

Il est important de noter que ces données sont imparfaites, car nous nous appuyons sur des données générées par la communauté, tandis que certains événements suivent ou présentent des données de manière inhabituelle. Heureusement, étant donné le faible taux d’erreurs par rapport à la taille de l’ensemble de données plus large, celles-ci ont généralement un impact minimal sur les tendances plus larges. 

Terminologie clé

Lorsque nous discutons de l’équilibre du jeu, les choses ont tendance à se résumer en deux catégories principales. L’équilibre externe mesure la performance relative d’une faction par rapport aux autres – une armée est bien équilibrée extérieurement si elle est à un niveau de puissance similaire à celui de la majorité des autres factions. 

L’équilibre interne mesure la performance relative des options au sein d’une faction. Nous mesurons cela sur plusieurs axes – warscrolls, améliorations, bataillons de base, grandes stratégies et tactiques de combat. 

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Il existe un certain nombre de mesures que nous surveillons pour l’équilibre interne et externe, mais les plus courantes sont le taux de victoire et le taux d’inclusion.

Le taux de réussite est l’une des mesures clés pour l’équilibre interne et externe. Notre calcul du taux de victoire est simple – le pourcentage de jeux qui aboutissent à une victoire. Ainsi, par exemple, si une armée particulière jouait 10 matchs et en gagnait six, elle aurait un taux de victoire de 60 %. Nous n’incluons pas les matchs nuls dans nos calculs, car un résultat équilibré (par exemple un match miroir) se traduit par un taux de victoire inférieur à 50 %.* 

Le taux d’inclusion est le pourcentage de listes d’armées qui incluent un warscroll ou une amélioration particulière. Par exemple, si chaque armée de la Légion du Premier Prince comprend Be’lakor, ce warscroll a un taux d’inclusion de 100 % au sein de cette sous-faction. 

Enfin, la marge d’erreur est une statistique exprimant la quantité d’erreur d’échantillonnage aléatoire dans les résultats de notre ensemble de données. En termes simples, plus nous divisons un ensemble de données particulier, plus les données seront bruyantes et moins fiables. ** Nous nous concentrons sur une moyenne mobile sur 60 jours, qui fournit suffisamment de données pour réduire notre marge d’erreur à <5 %. dans toutes les factions. C’est toujours une marge importante – il est tout à fait possible qu’une poignée de généraux qualifiés se comportent particulièrement bien lors d’un événement, poussant le taux de victoire moyen d’une faction vers le haut de quelques points de pourcentage. Il est donc particulièrement important de ne pas paniquer ou réagir de manière excessive, mais plutôt d’être patient, de surveiller la situation et de consulter les joueurs et les organisateurs pour valider les tendances.

Nos buts

Maintenant que nous avons présenté le cadre, nous pouvons discuter de nos objectifs actuels pour améliorer l’équilibre sur Age of Sigmar.

1. Équilibre externe : le taux de victoire moyen pour chaque faction doit être compris entre 45 et 55 % – si chaque faction a un taux de victoire de 50 %, une marge d’erreur de 5 % produit des résultats dans cette plage. Nous surveillons l’équilibre externe à différents niveaux, par battletome (c.-à-d. Orruk Warclans), type d’armée (c.-à-d. Kruleboyz) ou sous-faction (c.-à-d. Grinnin’ Blades).

2. Équilibre interne : nous avons défini différents objectifs d’utilisation interne par faction, mais en général, nous voulons que 60 % des warscrolls soient utilisés dans plus de 5 % des listes compétitives, ainsi que 50 % des améliorations de faction.

3. Options universelles : Les warscrolls universels (tels que les sorts sans fin) et les améliorations universelles (telles que Arcane Tome) doivent être utilisés dans moins de 10 % des listes d’armées. Ce sont des outils utiles qui aident à uniformiser les règles du jeu, mais nous voulons nous concentrer davantage sur ce qui rend chaque faction spéciale et unique. 

Cette liste vient par ordre de priorité. Il est dangereux d’essayer de régler trop à la fois, ce qui a des conséquences imprévues et peut rendre difficile l’identification du changement qui a le plus contribué à un changement d’équilibre. Notre Battlescroll le plus récent s’est concentré uniquement sur la tentative d’améliorer l’équilibre externe. Il a fait une nette amélioration, et 83 % de nos battletomes se situent actuellement dans la fourchette cible de 45 à 55 %. Au fur et à mesure que nous travaillerons sur les valeurs aberrantes et que l’équilibre externe s’améliorera, nous pourrons passer à l’amélioration de l’équilibre interne, puis aux warscrolls universels et aux améliorations. 

Ces objectifs ne sont pas définitifs – une fois atteints, nous nous fixons des objectifs plus ambitieux.

Classement actuel

Voici notre aperçu actuel du solde externe , basé sur 4 552 matchs joués lors de 446 événements organisés entre le 27 juillet et le 25 septembre 2022.

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Beasts of Chaos a continué à grimper dans le classement grâce à une augmentation de puissance majeure de leur mise à jour White Dwarf Battletome. En tant que faction qui avait été tout en bas du classement pendant une grande partie de cette édition, ils avaient un long chemin à parcourir, mais la force du Herdstone combinée à une poignée de warscrolls particulièrement efficaces les ont poussés trop loin au-dessus de notre fourchette cible. . 

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De même, certains warscrolls dominants ( Pusgoyle Blightlords ) et sous-factions (Drowned Men) ont propulsé Maggotkin of Nurgle au sommet. Les fils de Behemat sont une autre histoire ; alors que le Krondspine Incarnate a gagné en popularité, le facteur le plus important semble être un spectre de résultats plus étroit. Bien qu’ils aient un pourcentage inférieur de podiums par rapport à leur taux de victoire, ils ont également un pourcentage beaucoup plus faible d’événements où ils remportent moins de deux de leurs matchs joués, ce qui entraîne une augmentation nette de leur taux de victoire global. 

Au bas de l’échelle, Kruleboyz et Gloomspite Gitz continuent de lutter et ont souffert aux mains de Bounty Hunters . Les deux factions devraient s’attendre à des boosts significatifs dans le prochain Battlescroll. 

Quelle est la prochaine étape pour Metawatch ?

Nous utiliserons ces articles pour zoomer sur la méta compétitive d’Age of Sigmar, en abordant l’équilibre interne, l’équilibre externe entre les sous-factions, les améliorations universelles et les bataillons principaux.

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Nous prévoyons de compléter cette série avec un nouveau podcast Metawatch, qui nous permettra d’approfondir ces sujets. Nous prévoyons déjà un épisode pour répondre à vos questions, veuillez donc envoyer un e-mail pour toute question à laquelle vous souhaitez obtenir une réponse à aosfaq@gwplc.com . Les sujets peuvent inclure des données spécifiques qui vous intéressent (« quelle faction est la plus susceptible d’aligner un Incarné de Krondspine ? »), ou des questions sur notre processus (« comment gérons-nous les événements en équipe ou en double ? »).

L’équilibre du jeu est un processus itératif, et nous travaillons constamment à l’amélioration de nos outils et méthodologies. Nous sentons que nous allons dans la bonne direction, mais reconnaissons que nous avons encore du chemin à faire. L’équipe de Warhammer Age of Sigmar tient à remercier chaleureusement tous ceux qui ont contribué à la course ou à la participation à des événements, ou qui ont soumis des commentaires. Nous sommes ravis d’entendre ce que vous pensez tous de notre prochain Battlescroll (à venir bientôt !) et encore plus ravis de mesurer l’impact qu’il a !

* Si une faction joue 10 matchs, en gagne quatre, en perd quatre et en fait match nul deux, elle n’aura qu’un taux de victoire de 40 %.

** Imaginez que vous lancez un D6 trois fois et que vous obtenez 1, 1 et 2. Cela donne une valeur moyenne d’environ 1,3. Si vous lanciez ce même dé 1 000 fois, vous vous rapprocheriez beaucoup plus de la vraie valeur moyenne de 3,5. 

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