Cette semaine, nous nous sommes penchés sur les articles Faction Focus sur Warhammer Community, vous montrant comment vos armées vont jouer dans la nouvelle édition de Warhammer 40,000.

Mais c’est bien beau de découvrir que les destroyers laser lourds sont maintenant de force 16 , ou que le Swarmlord est VRAIMENT effrayant au combat . Ce que chaque général doit savoir, c’est comment déployer au mieux ces atouts terrifiants pour assurer la victoire sur le terrain et s’assurer que vous n’êtes pas déjoué par un grot particulièrement rusé.

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Vendredi dernier, nous avons dévoilé le fonctionnement du nouveau deck Chapter Approved Crusade-rules-and-a-big-ol-book/ »>inclus dans le coffret Leviathan , qui vous permet de générer vos propres jeux avec des cartes pour le Déploiement, les Missions, les Gambits, et plus encore. Cette semaine, nous examinons certaines des nuances de ce nouveau système impressionnant, les décisions de conception qui le sous-tendent et comment il fait de Warhammer 40,000 un meilleur jeu pour tous les joueurs.

Missions et Objectifs

Tout d’abord, les Missions. Les missions de la 9e édition de Warhammer 40,000 ont été les plus réussies et les plus équilibrées de tous les temps. Ils étaient utilisés dans le monde entier par la communauté des tournois et les joueurs occasionnels, ce qui signifiait que chaque fois que vous preniez une partie de Warhammer 40,000, vous saviez avec quelles règles vous alliez jouer. Excellente nouvelle! 

Au bout d’un moment, cependant, ils pouvaient devenir un peu identiques – et avec des objectifs fixes pour chaque jeu, il devenait possible d’adapter votre armée pour marquer efficacement des points avant même de mettre en place un modèle. De plus, chaque nouveau Codex apportait des objectifs secondaires spécifiques à une faction qui créaient un biais entre les nantis et les démunis. Un joueur Dark Angels pourrait charger des unités robustes, sachant qu’ils resteraient assis sur un objectif tout au long du jeu et rempliraient un secondaire, d’une manière qu’un joueur Ork ne pourrait pas. Cela rendait inévitablement plus difficile à équilibrer.

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L’introduction des cartes Tempest of War a contribué à bouleverser les types de missions jouées et à ajouter plus de variété. Mais il a également créé deux types de jeu – laissant certaines personnes qui préféraient les jeux Tempest et d’autres qui préféraient le style plus fixe « Grand Tournoi ».

Dans la nouvelle édition de Warhammer 40,000, nous pensons avoir trouvé l’équilibre parfait, en prenant le meilleur des deux systèmes et en donnant aux gens la possibilité de jouer au jeu comme ils le souhaitent, même si leur adversaire préfère un style différent pour lui-même. . 

Primary Missions

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Il y a neuf missions primaires différentes dans le deck. Certains ressemblent à des objectifs éprouvés de l’édition actuelle du jeu, tandis que d’autres sont radicalement différents. Couplé à cinq cartes de déploiement différentes et à 12 règles de mission différentes, cela crée une plus grande variété d’options de jeu passionnantes dès le départ.

Vous pouvez marquer jusqu’à 50 points de victoire par partie grâce à votre mission principale – plus que toute autre source unique de PV – ce qui en fait la clé du triomphe, quelles que soient les autres cartes que vous piochez.

Secondary Missions

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Dans chaque partie, vous et votre adversaire avez tous les deux des decks identiques de 16 missions secondaires différentes. Tous ces éléments peuvent être joués en tant que missions « tactiques », ce qui signifie que vous utiliserez tout le jeu et tirerez deux missions secondaires au hasard. Celles-ci doivent ensuite être remplacées par de nouvelles cartes tirées au hasard au fur et à mesure qu’elles sont complétées tout au long de la bataille. 

Alternativement, sept de ces missions secondaires peuvent également être jouées en tant que missions « fixes », ce qui signifie que vous sélectionnerez deux cartes spécifiques et que vous les conserverez tout au long de la partie. Les missions fixes sont parfaites pour les armées qui préfèrent poursuivre leur propre plan de bataille, tandis que les missions tactiques sont plus aléatoires – et donc plus risquées – mais récompenseront les armées flexibles qui peuvent s’adapter aux marées de la guerre. 

Il est important de noter que la décision de jouer avec des missions tactiques ou des missions fixes vous appartient entièrement et est prise après avoir généré votre mission principale, votre déploiement et votre règle de mission. Votre adversaire peut choisir la même chose ou l’inverse, et vous pouvez changer votre approche d’un jeu à l’autre. Nous avons fait très attention à l’échelle des points de victoire proposés pour rendre les deux styles attrayants – vous pouvez simplement préférer un style spécifique à l’autre, ou vous pouvez prendre votre décision en fonction de l’armée de votre adversaire, la façon dont la mission principale interagit avec votre matchup, et vos propres tendances en tant que planificateur ou joueur.

Qu’ils utilisent des missions tactiques ou des missions fixes, les joueurs peuvent marquer un maximum de 40 points de victoire à partir de missions secondaires. Les joueurs de missions fixes ne peuvent marquer que 20 points de victoire pour chacune de leurs deux missions secondaires individuelles, ils ne peuvent donc pas se permettre de négliger non plus.

Pendant ce temps, les joueurs utilisant des missions tactiques défaussent chaque carte au moment où ils accomplissent cette mission secondaire, et ne remplacent les cartes défaussées que lors de leur prochaine phase de commandement, ce qui signifie que vous ne pouvez pas parcourir tout votre deck et atteindre 40 PV en un tour extrêmement chanceux. Il existe d’autres façons de défausser des missions secondaires défavorables, mais elles sont limitées et ont leur propre coût – si vous le pouvez, il est préférable de jouer la main qui vous est distribuée…

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Cependant, vous n’avez pas besoin de dépenser un point de commandement pour abandonner une mission secondaire délicate – à la fin de chacun de vos tours, vous pouvez défausser une ou plusieurs missions secondaires et gagner un point de commandement. Vous abandonnerez la chance de marquer cette mission secondaire et vous ne tirerez pas de remplacement avant votre prochaine phase de commandement, mais vous ne serez pas coincé avec des cartes que vous ne pouvez pas ou ne voulez pas marquer.

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Pari

Les gambits sont un autre nouvel ajout au jeu – en un coup d’œil, ils peuvent ressembler à rien de plus qu’une façon sauvage de marquer un tas de points de victoire supplémentaires sur un lancer de dés. Les apparences, cependant, peuvent être trompeuses…

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Les Gambits ont été conçus avec à l’esprit à la fois le jeu compétitif et occasionnel pour offrir aux joueurs un Hail Mary difficile à faire ou à mourir. À la fin du troisième tour de bataille, les joueurs peuvent totalement abandonner leur mission principale et sélectionner à la place l’un des deux Gambits tirés au sort.

Dans l’édition actuelle du jeu, il n’est pas rare qu’une partie soit très serrée et très disputée – mais en raison de la nature des points de victoire progressivement marqués, un joueur n’est mathématiquement hors de portée qu’à mi-parcours. Cela peut être assez décourageant – que vous soyez un joueur compétitif confronté à un résultat perdu, ou un joueur occasionnel menant une lutte futile après des jours ou des semaines de battage médiatique pour votre prochain match. Les gambits sont conçus pour résoudre ces problèmes – sans créer une situation où une armée totalement dominée obtient de la chance simplement en lançant un 12.

Si vous terminez le round de bataille 3 – un peu plus de la moitié du parcours – et constatez que le jeu est très proche mais juste hors de portée lors de la mission principale, vous pouvez télégraphier à votre adversaire que vous allez abandonner la mission principale et viser un long coup. Bien sûr, cela leur donnera l’opportunité de vous empêcher de réaliser votre Gambit – et ils auront deux tours entiers pour empêcher l’achèvement de votre nouveau plan de jeu risqué.

Si vous réussissez votre Gambit, vous marquerez 30 points de victoire – mais surtout, cette récompense est toujours limitée par ce plafond standard de 50 VP par partie de la mission principale. Si votre adversaire s’enfuit avec le jeu – et continue de courir, puisqu’il peut toujours parfaitement marquer la mission principale pour les deux prochains tours – alors un Gambit désespéré ne vous laissera pas gagner tout seul. Même dans ce cas, cependant, il peut offrir une quête secondaire exaltante à poursuivre comme un moyen narratif épanouissant de terminer une bataille perdue.

EXEMPLE : Stu et Mike jouent à un jeu. À la fin du round de bataille 3, Mike a marqué 15 points de victoire pour la mission principale, tandis que Stu domine les objectifs sur le champ de bataille et a marqué 30 PV. Sachant qu’il est peu probable qu’il pousse Stu hors de tous les objectifs, Mike décide d’aller avec un Gambit. Cela lui donnera une faible chance d’atteindre 45 PV pour sa primaire – mais Stu peut toujours marquer des buts et dispose de deux tours complets pour contrecarrer le pari de Mike. Si le jeu était plus proche, Mike pourrait décider qu’il vaut mieux poursuivre la mission d’origine car elle est plus fiable.

(WarCom tient à préciser que les événements en jeu dans cet exemple sont uniquement à des fins explicatives, et Stu n’a jamais été aussi loin devant Mike dans un vrai jeu…) 

Il convient de noter que vous ne pouvez pas construire votre armée pour Gambit intentionnellement – ​​si vous le vouliez, pour une raison quelconque – puisque vous défaussez au hasard l’un des trois Gambits du paquet avant de faire votre choix. Construisez votre armée autour de la réalisation du gambit Orbital Strike Coordinates , et vous aurez des ennuis lorsque vous dessinerez Emergency Evacuation and Delaying Tactics .

En termes mathématiques, le Gambit est un mécanisme de suspense narratif équilibré, destiné aux tournois et destiné à garder des jeux très serrés passionnants jusqu’à la fin.

Packs GT

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Pour les organisateurs de tournois, il y aura un pack GT numérique et régulièrement mis à jour à partir du jour 1 de la nouvelle édition. Cela inclura des combinaisons suggérées de déploiements, de missions principales et de règles de mission pour un jeu de tournoi typique, en utilisant les jeux de cartes Léviathan pour pré-générer ces parties partagées du jeu afin que tous les joueurs de l’événement jouent la même mission.

Ce pack comprendra également un commentaire des organisateurs, conçu pour fournir aux nouveaux organisateurs d’événements de bons conseils de démarrage, sans aucun élément trop prescriptif qui pourrait enfreindre les meilleures pratiques bien établies de l’incroyable communauté mondiale des TO. 

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