La dernière extension de Kill Team est en précommande ce samedi, et avant que vous ne vous en rendiez compte, vous opposerez la puissance transhumaine d’une Space Marine Phobos Strike Team aux soldats traîtres des Blooded dans une insurrection frontalière qui pourrait couper la moitié de la galaxie hors de la main directrice de l’Empereur.
Kill Team : Moroch offre de nouvelles façons de s’engager dans les batailles d’opérations secrètes à gros enjeux et à petite échelle qui rendent Kill Team si amusant – et il y a plus que de nouvelles kill teams en magasin. Le livre comprend neuf nouvelles missions, des règles de killzone et une toute nouvelle avenue de sournoiserie d’escarmouche…

Kill Team: Moroch est livré avec beaucoup de terrain – l’ensemble Battlezone: Fronteris soigneusement conçu, en fait – et avec lui, beaucoup de méfaits pour vos agents à la frontière. Un certain nombre de pièces de terrain de Fronteris incluent des zones de contrôle spécifiques, permettant à vos agents spéciaux d’envoyer une transmission d’urgence avec l’antenne Vox, devancer la tempête en s’abritant dans les STC Hab-hunkers et de se faufiler pour infiltrer l’aire d’atterrissage.
Comme toujours, ces missions Shadow Operations peuvent être assemblées dans une campagne atmosphérique pour déterminer le sort de Moroch – et avec lui, celui de l’Imperium Nihilus lui-même.

Ce sont les nouvelles règles Sentries qui cimentent vraiment Kill Team: Moroch.* Ceux-ci agissent comme un prologue à certaines missions, alors que les attaquants infiltrent la killzone pour prendre des positions clés. Bien sûr, ils devront esquiver les patrouilles errantes – s’ils sont repérés, l’enfer se déchaîne ! Selon ces règles, les deux joueurs mettent en place un petit nombre d’agents clés, puis alternent entre deux phases.
Lors de la phase de sentinelle, le défenseur choisit chacune de ses sentinelles à tour de rôle, et les deux joueurs partent. Si le défenseur gagne, il peut déplacer cette sentinelle dans la direction de son choix. Si l’Attaquant gagne, il doit faire de même – c’est un jeu intense du chat et de la souris avec le destin d’une planète en jeu. ** Essayez simplement de ne pas réveiller le Traître Ogryn…

À moins que l’alarme ne soit déclenchée, nous passons à la phase d’intrus, où l’attaquant a la possibilité d’amener ses agents à l’endroit idéal pour une attaque – en déplaçant les infiltrés vers les objectifs, en guidant les assassins au corps à corps dans l’ombre et en dirigeant l’incurseur mortel Marksman au point de vue parfait.

Le jeu se déroule ainsi jusqu’à ce que l’alarme soit déclenchée – soit une sentinelle a de la chance et tombe sur un agent ennemi, un intrus est surpris en train de se précipiter dans un espace ouvert, ou l’attaquant met toute son équipe en position pour commencer un assaut dévastateur. N’oubliez pas qu’avec ces ordres de dissimulation délicats, les agents qui se cachent sur le champ de bataille peuvent être étonnamment difficiles à repérer.***

Une fois l’alarme déclenchée, la mission commence, le reste des agents affluent et les joueurs lancent le dé pour l’initiative normalement. Si le défenseur a attrapé l’attaquant tôt, il sera bloqué hors de position et déséquilibré – mais si l’attaquant s’est faufilé sans être détecté, il sera parfaitement placé pour coincer un couteau dans le dos du défenseur…
La phase Sentry pour Kill Team: Moroch est presque terminée et vous pourrez sécuriser le colis par vous-même samedi, lorsque les précommandes seront ouvertes. En attendant, inscrivez-vous à la newsletter pour plus d’informations top secrètes du haut commandement.
* Celles-ci sont légèrement différentes des règles trouvées dans White Dwarf 476, mais elles sont toujours parfaitement utilisables !
** Sur un match nul, l’agent ne fait que passer – il traîne en service !
*** Même s’il s’agit de muscles de 8 pieds de muscle gonflé de gènes dans une armure bleu vif.