Nous avons eu notre premier véritable aperçu des règles de Warhammer: The Old World la semaine dernière, avec un examen approfondi de la structure des tours et de la phase stratégique.

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Il est maintenant temps d’étudier l’un des mécanismes majeurs qui différencient ce jeu de tout autre jeu Warhammer : son système de mouvement. Mais avant de pouvoir bouger, vous avez besoin d’une formation : il est temps de monter en rang.

Formation

Toutes les unités du jeu doivent adopter une formation qui dictera leur comportement au combat, y compris leurs déplacements et leurs combats. La plupart des unités ne peuvent en adopter qu’une seule : l’Ordre Rapproché , bien que certaines puissent également choisir des options telles que l’Escarmouche ou l’Ordre Ouvert , et pour les Chevaliers Bretonniens, la puissante formation de Lance .

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Les unités en ordre rapproché sont disposées en contact base à base, face à la même direction afin de combattre en rangs. Dans la mesure du possible, il doit y avoir le même nombre de modèles dans chaque rang, avec plus de modèles dans le rang que dans la file*, ce qui implique parfois de laisser des espaces dans le dernier rang si nécessaire. Ils se déplacent et combattent comme une seule entité – marchant, tournant, chargeant et exposant leurs flancs et leurs arrières. Plus vous avez de rangs complets, plus votre avantage au combat est grand.

Lorsqu’elles ont besoin de se déplacer rapidement, vos unités peuvent adopter une colonne de marche, se reformant pour prendre une forme plus profonde que large. Une unité ainsi formée ne peut pas charger et ne gagne aucun bonus de rang au combat, mais elle peut se déplacer à une vitesse triple.

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Les unités avec la règle spéciale Skirmisher n’ont pas du tout besoin de monter en rang. Tant que chaque modèle se trouve à moins d’un pouce d’au moins un de ses camarades, ils peuvent se déployer. Ils ont tendance à être très maniables, harcelant les unités ennemies avec des tirs de missiles et des charges de flanc à impact et fondu. Pendant ce temps, les unités en ordre ouvert combattent toujours en rangs, mais elles sont plus rapides, plus agiles et gèrent mieux les terrains difficiles.

La phase de mouvement

Il y a bien plus que cela, mais il est maintenant temps de jeter un œil à la phase de mouvement. Celle-ci est – comme pour chaque phase du jeu – divisée en quatre parties.

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Le premier d’entre eux est Declare Charges , dans lequel le joueur actif désigne chaque unité qu’il souhaite charger et ses cibles. Charger est le seul moyen d’entrer en combat, et il y a quelques mises en garde : la cible doit être visible par votre unité et au moins partiellement dans son arc avant, et votre unité ne peut pas être en fuite, ralliée ce tour-ci, ou déjà engagée dans le combat. . Vous pouvez cependant pré-mesurer la distance jusqu’à vos cibles.

Après tout cela, le joueur inactif déclare des réactions de charge. La plupart des unités peuvent tenir pour recevoir la charge, se tenir debout et tirer si elles disposent d’armes à missiles et sont plus éloignées que la caractéristique de mouvement de l’unité qui charge, ou fuir en pivotant autour de 180 degrés et en essayant de s’échapper. Cependant, si vous êtes attrapé, vous serez détruit et détruit ! Au-delà de cela, certaines unités particulièrement alertes peuvent contre-charger 

La deuxième étape consiste à effectuer réellement vos mouvements de charge . Pour établir la portée de leur charge, les unités lancent deux dés, choisissent le score le plus élevé parmi les deux et l’ajoutent à leur caractéristique de mouvement. Cela signifie qu’une unité de Guerriers Squelettes a une portée de charge comprise entre 5″ et 10″, mais les Chevaliers Bretonniens sont bien plus dangereux – leur règle spéciale Swiftstride ajoute un d6″ supplémentaire à chaque charge qu’ils effectuent.

Si vous êtes à portée (en tenant compte du wheeling**), déplacez l’unité de chargement en contact avec sa cible, amenant ainsi le maximum de figurines des deux côtés au combat. Cependant, si vous reniflez le jet, la charge a échoué. L’unité doit parcourir toute la distance parcourue vers sa cible, mais vos guerriers n’ont pas l’impulsion nécessaire pour terminer la charge et ils sont maintenant prêts à être ripostés au prochain tour !

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La troisième étape représente les mouvements obligatoires . Ceci est principalement destiné à accueillir les unités en fuite qui n’ont pas réussi à se rallier lors de la dernière phase de stratégie, mais cela inclut d’autres mouvements plus rares tels que le mouvement aléatoire des fanatiques des gobelins de la nuit ou des trolls de pierre qui ont échoué à leur test de stupidité .

La quatrième étape couvre les mouvements restants – des manœuvres régulières qui n’aboutissent pas à un combat.

La mécanique du mouvement

Comme on peut s’y attendre d’un jeu d’unités multi-modèles agissant de concert, le mouvement dans Warhammer : The Old World est assez complexe. En général, les unités peuvent se déplacer ou marcher , en effectuant des manœuvres en cours de route. Dans le premier cas, ils avancent jusqu’à leur caractéristique de Mouvement, et peuvent ensuite tirer plus tard dans le tour. Dans ce dernier cas, ils peuvent doubler leur allure*** mais ils sacrifient la capacité d’effectuer toute manœuvre plus complexe qu’une roue, et leur capacité à tirer dans ce virage, pour la vitesse.

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Pendant son déplacement, une unité peut effectuer une roue , dans laquelle l’unité pivote à partir de l’un des coins avant de son bord d’attaque, mesurant la distance par rapport au modèle extérieur. Vous pouvez également faire pivoter toutes les figurines d’une unité de 90 ou 180 degrés, en dépensant un quart de votre mouvement pour chaque 90 degrés, vous déplacer en arrière ou sur le côté à mi-allure, et redresser les rangs ou réformer .

Alors, que se passe-t-il après la recharge ? Beaucoup de bousculades colériques avec du métal aiguisé… que nous découvrirons dans un autre article…

  • Stratégie du Vieux Monde 01
  • Mouvement Vieux Monde 02
  • Tournage du Vieux Monde 03a

* En d’autres termes, l’unité doit être au moins aussi large que profonde.

** La distance parcourue par l’unité est déduite de sa plage de charge.

*** Ou si vous étiez assez intelligent pour les mettre dans Marching Column… encore plus vite !

 

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