Comme vous l’avez peut-être entendu dimanche, Warhammer : The Horus Heresy – Legions Imperialis sera disponible en précommande ce week-end. Pour vous assurer que vous êtes au courant lorsqu’il est temps d’envoyer vos armées, nous avons préparé une introduction rapide et une vidéo sur la façon dont une partie standard se joue.
Rassembler une armée
Avant de faire quoi que ce soit, vous devrez appeler des troupes pour marcher sous votre bannière. Cela commence par choisir une Allégeance – soit un Loyaliste, soit un Traître – puis en choisissant la faction que vous utiliserez comme Principale. Liste d’armée. À l’heure actuelle, vous pouvez choisir soit la Legiones Astartes, soit la Solar Auxilia, mais vous pouvez choisir des alliés.
Les armées individuelles sont constituées de Détachements, qui fonctionnent comme des unités dans d’autres jeux : escadrons de chars, pelotons entiers d’infanterie ou individus isolés. des machines de guerre massives. Celles-ci sont organisées en Formations, qui fournissent à votre liste d’armée un noyau thématique solide lorsque vous choisissez des détachements. Chaque armée doit avoir au moins une Formation pour chaque tranche de 1 500 points de son coût total.
La phase des commandes
Contrairement aux autres jeux Warhammer auxquels vous avez peut-être joué, Legions Imperialis permet aux joueurs d’échanger constamment le contrôle au cours d’un tour, plutôt que de les prendre l’un après l’autre. Cela maintient l’action dynamique, malgré le temps consacré à la planification stratégique, et oblige les joueurs à s’adapter rapidement aux mouvements inattendus de leur adversaire.
Chaque Détachement doit recevoir un Ordre, qui est émis en secret pendant la phase des Ordres. Chaque joueur place des jetons face cachée à côté de ses détachements, qui sont ensuite retournés simultanément une fois que tout le monde a terminé.
Les ordres permettent aux détachements de faire n’importe quoi, depuis rester sur place et tirer – ce qui leur donne un avantage sur tout ce qui choisit de se déplacer et de tirer – jusqu’à marcher et charger au corps à corps. Non seulement les joueurs devront essayer de prédire ce que leur adversaire pourrait faire, mais ils doivent également s’assurer que leurs plans fonctionneront, quel que soit celui qui revendique l’initiative.
La phase d’initiative
Legions Imperialis est un jeu d’activations alternées, dans lequel les joueurs se déplacent ou combattent à tour de rôle avec des détachements individuels à chaque phase. Ainsi, même si vous n’aurez pas besoin de regarder votre armée affronter une puissance de feu d’un tour entier avant de répondre de la même manière, il est toujours important de savoir lequel de vos détachements vous activez en premier, car les batailles peuvent dépendre de l’utilisation d’une unité clé au bon moment.
Prendre l’initiative n’est pas plus difficile que de gagner un roll-off avec votre adversaire, mais celui qui gagne peut choisir qui commence. Si vous préférez attendre que l’ennemi vienne à vous, ou si vous voulez simplement jouer à des jeux d’esprit fous, essayez de le laisser faire le premier pas.
La phase de mouvement
En commençant par celui qui détient l’Initiative, les joueurs activent un de leurs Détachements et le déplacent selon l’Ordre qui leur a été donné. Les unités qui avancent sont capables de se déplacer et de tirer tandis que les unités qui chargent échangent la capacité de tirer contre une vitesse supplémentaire et la possibilité d’engager un combat rapproché avec leur ennemi.
Les détachements peuvent également marcher, doublant leur mouvement (ou le triplant s’ils sont de l’infanterie démontée). Les unités qui chargent peuvent également verrouiller leurs adversaires en combat rapproché avant qu’ils n’exécutent leurs propres ordres, ce qui rend l’initiative vitale dans les combats rapprochés où les combats sont souvent rapides et sanglants.*
La phase de combat
Les combats à distance et au corps à corps se déroulent tous deux lors de la phase de combat, où l’action alterne entre chaque joueur. Surtout, les détachements qui ont pris l’ordre Premier tir abandonnent leur chance de se déplacer en échange de tirs avant que toute autre unité ne combatte – ce qui constitue un avantage aussi puissant que ça sonne.
Ces Détachements résolvent leurs attaques une par une – encore une fois via des actions alternées – suivis de tous les Combats – des affrontements en mêlée dans lesquels les Détachements adverses ont entrer en contact base à base. Enfin, tous les détachements ayant reçu un ordre Avance peuvent décharger leurs armes sur l’ennemi.
Les tests de moral sont effectués pendant la phase de combat une fois qu’une attaque a fini de se résoudre. Un échec modifiera l’ordre de cette unité en Repli, la forçant à reculer du combat. Si une Formation subit des pertes égales ou supérieures à la moitié de sa force d’origine, elle deviendra également Cassée, et les Détachements restants auront beaucoup plus de mal à combattre efficacement. .
La phase finale
Pendant la phase de fin, toutes les unités avec un ordre de repli tenteront de fuir via leur propre bord de champ de bataille. Les unités en fuite peuvent subir des dégâts supplémentaires si elles sont forcées de traverser les détachements ennemis pendant leur fuite, et l’échec des tests de moral ultérieurs les obligera à courir tête baissée pour leur sécurité/à effectuer un retrait discipliné et tactique.** Surtout, les unités en fuite ne peuvent pas recevoir d’ordres. au prochain tour.
Enfin, les Points de Victoire sont marqués dans les missions qui les utilisent, selon une série de paramètres. Une fois que tout est résolu, un nouveau tour commence.
Cette introduction ne donne qu’un aperçu très superficiel de la structure d’un tour dans Legions Imperialis. Il y a beaucoup de profondeur tactique – des Flyers lors de courses de mitraillage, des assauts de téléportation massifs, des tirs de surveillance et bien d’autres actions. Nous en aurons davantage sur Legions Imperialis cette semaine, alors que nous approchons du lancement des précommandes ce samedi.
* Dans la plupart des cas, les unités ne bénéficient pas de sauvegarde d’armure en combat rapproché, de sorte que même de puissants détachements d’élite peuvent être abattus s’ils ne sont pas soutenus.
** Tout dépend de quel côté vous le regardez !