Warhammer Age of Sigmar est un jeu de combat : des affrontements cinétiques entre de puissants héros, des monstres tordus et des guerriers endurcis par les feux de mille batailles. La mêlée est l’ élément central du jeu, et les règles des combats rapprochés ont été ajustées pour la nouvelle édition afin de rendre ces conflits plus épiques que jamais.

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Les changements apportés aux commandes signifient que Contre-charge et Power Through sont de nouveaux outils puissants pour inverser le cours de la bataille. Nous avons déjà vu que chaque figurine a désormais une portée de combat dans un rayon de 3 pouces – et ce simple changement a de nombreuses ramifications de grande envergure qui se traduisent par une phase de combat plus fluide et plus satisfaisante.

Combattre à l’ère de Sigmar

Les joueurs familiers avec l’édition actuelle trouveront le nouveau processus très similaire : les unités chargent toujours au combat et combattent, mais celles-ci fonctionnent désormais également comme des capacités avec des étapes de déclaration et d’effet clairement définies. 

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L’ordre des opérations est généralement beaucoup plus clair dans cette édition. Il n’y a plus de sous-phases de « début de phase » ou de « fin de phase » : dans chaque phase, le joueur actif utilise n’importe laquelle de ses capacités dans l’ordre qu’il souhaite, puis son adversaire peut faire de même, comme le Shield Bash d’Ardboyz et Le Toucher de Cristal des Sœurs de Sang .

La phase de combat présente une différence significative par rapport aux autres phases : après que les deux joueurs ont résolu l’une de leurs autres capacités pour cette phase, ils activent à tour de rôle les unités pour utiliser les capacités de COMBAT , en commençant par le joueur actif. Les effets des frappes en premier et des frappes en dernier sont toujours très présents, se produisant de chaque côté des horaires de combat standard. 

Couplée à l’attaque totale et à la défense totale , la phase de combat reste une affaire tendue et stratégique. Les unités ne peuvent pas effectuer d’attaques de tir si elles sont au combat, à moins que leurs armes n’aient la capacité Tirer au combat , donc toucher une unité de missiles est une excellente opportunité de contre-jeu.

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Une unité peut effectuer un mouvement d’empilement dans le cadre de la capacité COMBAT , permettant aux figurines de se déplacer jusqu’à 3″. Chaque figurine de cette unité ne doit pas terminer le mouvement plus loin de l’unité cible qu’elle ne l’était avant l’engagement, et doit toujours être en combat avec chaque unité avec laquelle elle a commencé le mouvement et engagée en combat.

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Combattez, combattez, combattez !

Le processus d’élaboration du combat sera familier aux joueurs, avec quelques changements clés. Les jets non modifiés de 6 sont désormais des coups critiques , un terme qui peut déclencher une série de nouveaux effets sur les attaques, tandis que les blessures mortelles ont été renommées dégâts mortels .

Dans l’ensemble, le rendu a été réduit tout au long du jeu, et même si vous pouvez toujours modifier positivement votre profil de sauvegarde avec All-out Defense , celui-ci reste plafonné à +1. La plupart des factions ne disposent pas d’autres outils permettant d’augmenter davantage le profil de sauvegarde d’une unité, donc « l’empilement de sauvegardes » – le processus consistant à annuler le rendu en ajoutant une sauvegarde supplémentaire – appartient en grande partie au passé.

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Il y a un léger changement dans la façon dont les dégâts sont répartis. Au lieu d’attribuer des points de dégâts à une figurine d’une unité, les points de dégâts sont désormais attribués à l’unité dans son ensemble. Lorsque le total des points de dégâts alloués à une unité est égal à la caractéristique de Santé de cette unité, le joueur commandant retire une figurine de cette unité, mais elles doivent rester en cohérence. 

Cela accélère considérablement la façon dont les dégâts sont totalisés et vous empêche de perdre la trace du modèle qui a été blessé, ou d’attribuer distraitement ce premier point de dégâts au Champion de votre unité et de venir maudire votre passé. 

Rôles des unités

Avec la disparition de la portée de combat, vous pourriez vous poser des questions sur la différence entre un guerrier avec un marteau et un guerrier avec une lance. Ce problème a été résolu en différenciant davantage le rôle de chaque unité sur le champ de bataille. Les capacités d’armes et de warscrolls confèrent désormais aux unités des rôles spécifiques – prenez par exemple le mur de lance hérissé des Stormcast Eternals Vindictors. 

Ils ont Anti-charge (Rend +1) comme capacité d’arme, conférant un Rend supplémentaire lorsqu’ils sont chargés, tandis qu’ils ont la possibilité de frapper en premier s’ils réussissent à tenir le mur de bouclier .

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Une plus grande portée de combat et l’absence de choc de bataille rendent les hordes bouillonnantes de Clanrats et de Crypt Ghouls plus dangereuses, mais des infanteries monstrueuses comme Kroxigor adorent se frayer un chemin sanglant à travers ces foules grouillantes. Leur Anti-infanterie (+1 Rend) dévaste l’armure, tandis que la capacité passive Brutal Blows peut pulvériser quatre corps en un seul coup – et ils obtiennent quatre attaques.

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Plage de cohérence

Tous ces mouvements, charges, empilements et bousculades générales sont également liés à la cohérence, qui représente la façon dont les unités se déplacent et combattent ensemble. La plage de cohérence des unités est désormais de ½ », et les figurines doivent rester à portée d’au moins une autre figurine de leur unité. 

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Les figurines des unités de sept combattants ou plus doivent rester dans la plage de cohérence d’au moins deux de leurs camarades, tandis que certaines unités (notamment celles composées de grandes figurines comme Stormdrake Guard) ont une plage de cohérence plus large indiquée sur leurs warscrolls. La cohérence est mesurée horizontalement, ce qui signifie que les différences de hauteur n’ont pas d’importance. 

Retraite

Battleshock a disparu parce que se battre à l’ère de Sigmar, c’est se battre pour le sort des Royaumes Mortels – les armées s’engagent dans la bataille avec une conviction totale et se battent jusqu’au bout. Mais la Retraite est désormais une capacité utilisée lors de la Phase de Mouvement, une décision tactique qui s’accompagne d’un coût de D3 dégâts mortels, bien que certaines unités rusées puissent être capables d’utiliser des capacités spéciales pour échapper au combat sans représailles – y compris certains Skavens.

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Vendredi, nous déroulerons des parchemins arcaniques, balayerons notre dogme et réfléchirons aux orbes à la fois thaumaturgiques et théologiques tout en expliquant le fonctionnement de la magie, des prières et des manifestations dans la nouvelle édition.

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