Nous sommes maintenant plongés dans notre enquête sur les règles de Warhammer: The Old World, après avoir appris à élaborer des stratégies et à nous déplacer. Cette semaine, nous amorçons nos mousquets, tirons nos cordes d’arc et actionnons le vieux manche de l’arbalète pour subir les frondes et les flèches d’une fortune scandaleuse lors de la phase de tir.

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Comme pour les autres phases, la phase de tir est divisée en quatre étapes que vous suivez tour à tour pour chaque unité : Déclarer les cibles lancer pour toucher lancer pour blesser et retirer les pertes . Tout le monde et tout tire dans cette phase, qu’il s’agisse d’archers modestes paysans et de javelots barbares, d’une catapulte macabre à crâne hurlant de Khemrian ou d’un mage haut elfe manifestant une convocation ardente.

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Tout d’abord, choisissez une unité et déclarez sa cible. Une unité ne peut tirer que si elle possède une arme à distance, n’a pas marché ou chargé ce tour-ci, et n’est pas en fuite ou en combat. Pour tirer, une figurine doit avoir une ligne de vue sur sa cible et vous ne pouvez pas diviser le tir – donc dans certains cas, tous les membres d’une unité ne peuvent pas se déchaîner. Les figurines ne peuvent (presque toujours) tirer qu’une seule fois, quel que soit le nombre d’attaques qu’elles ont dans leur profil, et à moins qu’elles n’aient la règle spéciale Volley Fire ou qu’elles ne soient stationnées sur une colline, seul le premier rang peut tirer.

Une fois qu’une cible a été choisie, il est temps de lancer le lancer To Hit. Voici la grande nouvelle : l’ancienne compétence balistique, ou BS telle qu’elle apparaît sur le profil, est de retour et elle va de 1 à 10. Plus votre BS est élevé, plus il est facile de viser votre cible, et une fois que les modèles atteignent un BS de 6 ou plus, ils commencent à gagner des relances sur leurs tirs manqués.

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Bien sûr, ce n’est pas toujours aussi simple que cela – il y a plusieurs modificateurs négatifs à votre tir : c’est -1 pour toucher si vous vous êtes déplacé, si vous êtes à longue portée, si vous recevez une charge ou si la cible a couverture partielle. En plus de cela, un naturel manque toujours, tandis que les modificateurs négatifs peuvent se cumuler au-delà de 6+, et vous pourriez vous retrouver à devoir lancer 7+, 8+ ou 9+ pour toucher (un six naturel suivi d’un autre lancer de 4+). , 5+ ou 6+ !).

Il y a encore plus de bonté à l’ancienne dans l’étape suivante, dans laquelle vous lancez Pour blesser en comparant la force de l’attaque avec l’endurance de la cible. Il existe même des plafonds d’endurance – un arc de Force 3 est tout simplement trop faible pour blesser une bête d’Endurance 9.

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Ce ne serait pas Warhammer sans un jet de sauvegarde, que fera votre adversaire lors de cette étape. C’est un processus familier : comparer la pénétration d’armure de l’arme avec la valeur d’armure du modèle qu’elle frappe. L’armure légère accorde une sauvegarde de 6+ et une armure lourde de 5+, qui peut être améliorée avec un bouclier, une monture bardée et certains sorts et objets magiques. Il y a cependant une petite différence, car les modèles peuvent également avoir une sauvegarde de zone. Ceci ne peut pas être modifié par AP, et il est lancé comme une sauvegarde séparée effectuée après l’échec du jet d’armure.

La dernière étape consiste à éliminer les victimes et à effectuer des tests de panique si nécessaire. C’est très simple : retirez une figurine pour chaque blessure causée, à moins que la cible n’ait plus d’une blessure. Vous connaissez le refrain. Vous devrez passer un test de panique si la fusillade a tué plus d’un quart des figurines d’une unité – mais nous reviendrons sur ce qui se passera alors dans un autre article.

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Il existe de nombreuses unités de tir étranges et merveilleuses dans Warhammer : The Old World, ainsi qu’une pléthore de règles spéciales qui les accompagnent. Les grosses bêtes ont des souffles , certaines cavaleries d’escarmouche peuvent tirer et fuir , tandis que les Irondrakes nains ont des bombes cendrées qui peuvent tirer rapidement . N’aimeriez-vous pas savoir…

Quant à la magie, il existe deux catégories de sorts à lancer lors de la phase de tir : les missiles magiques et les vortex magiques . Les sorciers humains utilisant la Magie de Bataille peuvent, par exemple, lancer une boule de feu rapide, tandis que ceux bénis par les Dieux Sombres peuvent utiliser la Connaissance de la Démonologie pour invoquer un Vortex du Chaos.

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C’est tout pour cette semaine, mais préparez-vous à serrer les rangs et à élever ce mur de boucliers pour la semaine prochaine, lorsque nous parlerons de la phase de combat.

  • Stratégie du Vieux Monde 01
  • Mouvement Vieux Monde 02
  • Tournage du Vieux Monde 03
  • Combat du Vieux Monde 04a

 

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