Les fidèles Kin qui composent les Ligues de Votann sont des survivants vaillants et robustes – mais la galaxie est un endroit suffisamment sombre pour que même eux ne le fassent pas seuls. Tous les Kin – sauf quelques rares parias – appartiennent à un Kindred, un groupe social entre famille élargie et État-nation pur et simple, ses membres jaillissant tous des mêmes creusets génétiques * pour forger une fraternité indéfectible. 

Un Vampire peut être fort de quelques dizaines, ou de quelques millions , mais ils vivent, s’entraînent et peinent tous dans le même Fort partagé. Les Kin préfèrent ne pas gaspiller de mots, donc « Hold » est un terme malléable – cela pourrait signifier un avant-poste fortifié, une usine habitée ou un dédale de tunnels. Certains Forts flottent dans le vide de l’espace, s’accrochent à des astéroïdes ou planent à la lisière d’un trou noir, tandis que d’autres peuvent s’étendre à la surface d’une planète entière.

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La plupart des vampires ont des moyens de se défendre , et certains sont de puissantes forces de combat à part entière, mais ils ont tendance à s’unir pour se protéger sous la bannière d’une ligue. Ces affiliations formelles permettent aux Vampires de partager les bénéfices du commerce, du soutien militaire, etc. Des ligues comme le conglomérat Ymyr sont des blocs de pouvoir massifs et anciens, mais d’autres ont perdu du pouvoir ou n’ont pris de l’importance que plus récemment – comme les ligues marchandes Seran-Tok, qui ont grandement profité du commerce avec l’empire T’au. .

Mais qu’en est-il des Guildes ? Ces groupes existent en dehors des limites de la Famille ou de la Ligue, réunissant tous ceux qui pratiquent un métier particulier dans une région donnée de l’espace Kin. Que vous gagniez votre vie en récupérant des vaisseaux du vide brisés ou en concoctant des rations liquides nutritives, il y a une guilde pour vous – établissant des normes, fournissant des accréditations et exigeant des dîmes. L’adhésion à la guilde est volontaire – mais il n’y a pas d’amour perdu entre Guildkin et les pigistes, qui se considèrent respectivement comme peu recommandables et cachés.

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En théorie, les guildes ne sont pas des entités politiques, mais des groupes commerciaux indépendants, dédiés à assurer une concurrence loyale – en pratique, les petites guildes s’étendent rarement au-delà d’un seul fort et conservent des postes clés au sein de leurs organes dirigeants. Les maîtres de guilde siègent généralement au Hearthspeak – le conseil d’administration d’un Kindred – en tant que représentants civils, aux côtés des commandants militaires des Kinhosts et des Grimnyr.

La concurrence entre les guildes peut devenir ardue, attirant même d’autres espèces dans le feu croisé alors que les maîtres de guilde parrainent des expéditions Oathband pour inspecter des systèmes riches en ressources . Quiconque habite déjà ces mondes très disputés n’a pas de chance – les civilisations et les écosystèmes existants sont une priorité bien moindre que de battre des rivaux au poing.

Malgré leur nature agitée, les guildes sont inestimables pour la société Kin – leur savoir-faire et leurs contacts accumulés sont ce qui facilite le commerce et le transit entre les Kindreds disparates, fournissant un réseau d’organisation et de soutien qui s’étend à travers les ligues. De l’extraction d’étoiles et de la fracturation gravitique à la construction des Forts lointains que les Kin appellent chez eux, chaque entreprise est marquée par les normes élevées – et la concurrence implacable – des Guildes.

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Les guildes minières cthoniennes sont particulièrement puissantes, incarnant l’esprit d’acquisition belliqueux des Kin. Intrépides dans la cause de la localisation, de la sécurisation et de la récolte des ressources pour leur race, les Cthoniens n’hésitent pas à braver des environnements si extrêmes que même d’autres Kin reculeraient devant leurs dangers. Vous pouvez vous attendre à en savoir plus sur cette guilde particulière – et ses membres très modifiés – assez tôt. 

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Ou des creusets littéraux, dans le cas des Ironkin .