Outre les warscrolls et le jet de priorité , donner des ordres aux unités pour qu’elles réagissent pendant le tour de votre adversaire est l’une des caractéristiques clés de Warhammer Age of Sigmar. Ceux-ci ont reçu une refonte mortelle dans la nouvelle édition sous la forme du module de règles de commandes .

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Points de commandement

Comme nous l’avons laissé entendre précédemment, les points de commandement sont une ressource étroitement contrôlée. Chaque joueur reçoit quatre points de commandement au début du round de bataille à dépenser tout au long de ce round – mais il y a 10 commandes à émettre. Tous les points de commandement que vous n’avez pas dépensés à la fin du round de bataille sont perdus pour toujours, il n’y a donc aucun moyen de les accumuler.

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Le module Composition d’Armée peut également affecter votre économie de PC : si vous commencez avec moins d’unités auxiliaires que votre adversaire, vous gagnez un PC supplémentaire par round de bataille. 

Enfin, l’ opprimé peut récolter un point supplémentaire à chaque tour : c’est le joueur avec le moins de points de victoire au début du tour. Cela fournit un puissant mécanisme de rattrapage, garantissant que les parties restent serrées.

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Votre réserve de points de commandement est une ressource incroyablement précieuse, car aucune capacité dans le jeu ne peut générer des points supplémentaires. Les unités et factions (telles que les Ossiarch Bonereapers disciplinés) qui s’appuyaient auparavant sur des PC supplémentaires peuvent s’attendre à de nouvelles mécaniques puissantes pour compenser – restez à l’écoute pour plus d’informations dans les prochains articles sur les factions.

De plus, les restrictions sur les personnes pouvant donner des ordres ont disparu : le besoin d’utiliser des généraux, des totems, des héros, des champions d’unité et des unités d’élite pour émettre des ordres appartient au passé. Cela rend l’utilisation des commandes claire et concise, tout en conservant le choix difficile du moment où utiliser vos principales capacités offensives et défensives.

Réactions

Comme nous l’avons vu, tout dans la nouvelle édition est une capacité, y compris les commandes, qui ont toutes des timings clairs indiquant dans quelle phase elles sont utilisées. Toutes ces commandes se trouvent dans le module Commande, donc plus besoin de chercher. eux.

Quatre des dix commandes sont des capacités de réaction, qui sont utilisées une fois que vous avez déclaré une capacité mais avant que l’effet ne soit résolu, renforçant ainsi cet effet.

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L’Attaque All-out et la Défense All-out sont familières des éditions précédentes, devenant des réactions qui se produisent une fois qu’une capacité d’Attaque a été déclarée. Ils ont des effets simples : rendre l’unité que vous avez choisie meilleure en attaque ou en défense.

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At The Double et Forward To Victory sont tout aussi simples, vous permettant d’amener vos troupes exactement là où elles doivent être dans les phases de mouvement et de charge.

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Nouvelles commandes

Les commandes, en revanche, sont plus réactives. Il existe six commandes nouvelles ou remaniées, qui sont utilisées à la fin de leurs phases respectives une fois que le joueur actif a terminé toutes ses actions – vous permettant de répondre avec un contre-coup et de rester au top d’un champ de bataille changeant.

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Le rallye vous offre désormais un moyen plus flexible de soigner ou de renvoyer des figurines dans vos unités. La mise à l’échelle s’est améliorée : vous ne pouvez plus avoir de chance aux dés et ramener deux Stormdrake Guards complets. C’est également un bon exemple de la manière dont certaines fonctionnalités qui faisaient partie des actions héroïques, dans ce cas la récupération héroïque, ont été incorporées à d’autres capacités pour éviter deux systèmes distincts.

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Le redéploiement est également de retour, mais vous devrez désormais attendre que votre adversaire ait déplacé toutes ses unités avant de l’utiliser. 

Covering Fire permet aux unités de tir d’exercer une pression, remplaçant ainsi un ancien favori, Unleash Hell. Le nouveau point fort de la phase de charge est la puissante capacité de contre-charge , qui coûte deux points de commandement et permet des interceptions brutales – les unités de cavalerie en particulier se délectent de cette capacité, mais toutes les unités qui déclenchent des capacités lors de la charge peuvent devenir exceptionnellement puissantes lorsqu’elles sont utilisées. correctement.

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L’intervention magique permet au joueur qui réagit de lancer un sort ou de chanter une prière pendant le tour de son adversaire, permettant un contre-jeu puissant (ou contre- prier ). Notez que les prières ont connu des changements substantiels pour les différencier de la magie dans cette édition – nous implorerons les pouvoirs en place et parlerons de ces changements divins en temps voulu.

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Enfin, Power Through est activé à la fin de n’importe quel tour, permettant aux monstres déchaînés et aux chars de tonnerre d’écraser l’infanterie ou de disperser la cavalerie, infligeant des dégâts et se déplaçant à travers l’unité ouvrant de nouvelles opportunités de positionnement.

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Vous pouvez vous attendre à ce que d’autres capacités du jeu modifient le fonctionnement de certaines commandes ou les déclenchent de manière intéressante. Par exemple, les Stormstrike Chariots peuvent doubler cette commande avec leur passif Celestial Blaze , déclenchant D3 dégâts mortels supplémentaires et accordant à leurs chargeurs de griffons un D6″ supplémentaire à leur mouvement.

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Plus tard cette semaine, nous examinerons le fonctionnement des traits de combat et ce à quoi vous pouvez vous attendre pour les formations de combat, qui remplacent les sous-factions.

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