Les armées des Cités de Sigmar incarnent un style de jeu fait d’armes à poudre noire, de cavalerie cuirassée et de fantassins de première ligne, le tout porté par une véritable culture de la discipline et de la tactique interarmes. C’est cette identité que les règles de faction viennent traduire en mécaniques concrètes sur la table.

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© Games Workshop — source

Le cœur du dispositif s’appelle Form Up! : au début d’un round de bataille, vous pouvez placer jusqu’à trois unités de types différents sous ordres, ce qui leur ouvre l’accès à une série de capacités supplémentaires. C’est la pierre angulaire autour de laquelle tout le reste s’articule.

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Quelques garde-fous encadrent la chose : une unité déjà sous ordres ne peut pas elle-même déclencher Form Up!, et les trois unités choisies doivent impérativement appartenir à des types différents. Autrement dit, l’armée combinée est récompensée, la monoculture punie.

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Take Aim! permet à une unité sous ordres d’ajouter 1 à ses jets pour toucher avec une arme à distance, une fois par tour d’armée durant la phase de tir. Et puisque Form Up! n’est pas limité à une fois par partie, il faut sans cesse repositionner ses ordres au fil des rounds pour en tirer profit.

Tahlia Vedra et le Maréchal Franche-Guilde accompagné de son Émissaire Reliquaire peuvent par ailleurs placer des unités sous ordres pour les aider à récupérer de leurs pertes — une corde de rappel précieuse quand la ligne plie.

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Les Fusiliers Franche-Guilde, lorsqu’ils sont sous ordres, bénéficient de Fortified Position : ils peuvent utiliser leurs armes à distance même au contact, et réduisent de 1 le Rend des armes ennemies qui les visent. Une posture défensive très lisible.

Dans la même veine, Hurl Them Back! ajoute 1 au Rend des armes de mêlée d’une unité sous ordres lorsqu’elle est ciblée par une charge adverse, une fois par tour d’armée. Recevoir l’assaut devient une option offensive.

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La formation de bataille Throngs of the Faithful ajoute 1 aux jets pour blesser des unités Sigmarites engagées au corps à corps contre un ennemi ayant déclaré une capacité Fight. La foi, ici, frappe juste — comme Sigmar l’a voulu, pour reprendre la formule du studio.

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Côté trésors, The Last Blade of Embergard confère à une arme de mêlée non-Companion +2 Attaques et +2 Rend pour la durée entière de la bataille. Un bonus permanent qui transforme un personnage en perforateur d’élite.

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Le sort High Star’s Light ajoute 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée d’une unité cible, entièrement à moins de 12″ du mage incantateur. Idéal pour densifier une charge sur un point précis du front.

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La prière Reckoning of Sinners limite à 1 le score de contrôle des ennemis engagés avec les unités ciblées ; sur un jet de 10 ou plus, une seconde cible peut être désignée. De quoi rebattre les cartes des objectifs au moment décisif.

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Le message d’ensemble est clair : les Cités de Sigmar récompensent les listes équilibrées et variées, capables de maintenir en permanence un trio d’unités sous ordres. La discipline n’est pas un slogan, c’est une condition de performance.

Source : Games Workshop

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